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Posts etiquetados ‘tecnología’

Ganadores Premios Webby

La Academia Internacional de Artes Digitales y Ciencias ha hecho público el fallo de los premios Webby, en los que numerosos museos e instituciones culturales han conseguido galardones, del jurado y del público, por sus contenidos digitales.

En concreto, algunos de los premiados han sido:

En la categoría de Mejor web artística el galardonado ha sido el ya popular Adobe Museum of Digital Media.

Otra página web, una de las que más expectación ha causado en este último año, la de la exposición de Monet que se realizó en el Grand Palais de París, ha ganado el premio al mejor uso de la animación y los motores gráficos, y también el galardón del mejor diseño visual.

En la categoría de mejor web de Institución cultural, Smithsonian ha ganado el premio del público. El jurado ha otorgado su galardón a The Secret Anex  On line, una recreación 3D que permite conocer la casa de Ana Frank.

El festival de vídeo Youtube Play ha ganado el premio en la categoría de eventos y livewebcast.

En la categoría de viajes y aventuras ha sido elegido el video on line “The Bali Temple Explorer”, del Museo de arte Asiático de San Francisco.

Y siguiendo con vídeo, en la sección de animación el galardonado ha sido el interesante video didáctico “Do you know what nano means?”, de Science Alberta Fundation.

En el mejor uso de la cámara del móvil, StreetMuseum del Museo de Londres ha ganado el premio del público, aunque no el del jurado.

En aplicaciones para iPad el ganador ha sido Deep Focus, la app del MOMA que tan buenas críticas ha recibido en estos meses.

Se puede ver el resto de premiados en The Webby Awards haciendo clic.

The Webby Awards

Los Webby Awards son los premios que desde 1996 se conceden a la mejor labor en Internet en diversas categorías. Cada año gran cantidad de empresas e instituciones compiten por estos premios, pero esta edición tiene la singularidad de que están también presentes entre los candidatos varios museos. En concreto han sido seleccionados por su excelencia en Internet:

El Museo Americano de Historia Natural participa con dos apps móviles. En primer lugar Dinosaurs, una completísima aplicación que aporta información para conocer el mundo de los dinosaurios a través de más de 800 imágenes de la colección del museo y que destaca por ser una de las primeras apps de museos de este tipo;  y en segundo lugar Explorer, el guía personal que permite orientar al visitante dentro del centro y que compite en la categoría de Mejor Uso del GPS y Tecnologías de Localización, y en la de Experimentación e Innovación.

También con una aplicación móvil participa el Museo de Londres, en concreto con su popular app StreetMuseums. Esta aplicación de realidad aumentada, que permite conocer el Londres histórico superponiendo imágenes antiguas geoetiquetadas, ha sido muy alabada desde su lanzamiento y con esta candidatura se reconoce su calidad.

Otro museo inglés, el Museo Británico ha sido seleccionado en la categoría de juegos con Time Explorer. Este juego forma parte de Young Explorers, un excelente espacio didáctico en red para que los más jóvenes conozcan el museo,  en el que a través de Time Explorer el usuario se acerca a descubrir el México Azteca, el antiguo Egipto, la China Imperial y la antigua Roma a través del juego. Éste museo también compite con el podcast «A History of the world»

El Museo Dalí de Florida participa con Dalí Museum Hipstamatic, una aplicación que permite capturar fotografías añadiendo el toque surrealista de Dalí. Esta app de pago, que estuvo disponible sólo en un periodo de tiempo limitado, fue descargada más de 30.000 veces en apenas un mes. El museo realizó además un concurso de fotografías a través de esta aplicación que fueron proyectadas el día de la inauguración del mismo.  Dali Museum Hipstamatic compite en la categoría de Entretenimiento, pero también en la de Marketing Móvil.

El museo virtual Adobe Museum of Digital Media participa igualmente en estos premios, en concreto en la categoría de Arte y en la categoría de Mejor Uso de la Animación. Este espacio en red dedicado al arte digital, que destaca por crear exposiciones virtuales y por generar conversación en torno a las nuevos medios del arte, es reconocido así por su trabajo en este ámbito.

También compite  Youtube Play, la bienal de video creativo del Museo Guggenheim, que destacó por su enorme éxito de participación con más de 23.000 piezas presentadas de 91 países,  ha conseguido la nominación en tres categorías por su excelente  e innovador trabajo.

Por último, el MOMA participa con dos de las que han sido las últimas novedades destacadas de este museo:  la aplicación para el iPad Deep Focus y  su microsite Bauhaus. La app Deep Focus es una de las primeras aplicaciones de museo expresamente creadas para esta tableta y destaca por ser una completa plataforma para poder conocer el arte abstracto neoyorquino. El microsite Bauhaus fue creado como un complemento a la exposición temporal, pero la variedad de información que aporta convierte este espacio es un elemento de valor por si mismo.

La variedad de candidaturas de museos en estos premios es muy destacable, y si el hecho de que los museos ya tengan unos premios propios para valorar su labor en Internet es un gran logro; también lo es que su trabajo en nuevos medios sea de tanta calidad como para poder competir con grandes empresas e instituciones en estos premios globales.

En The Webby Awards People’s Voice los usuarios pueden votar aquellas candidaturas que les resulten de mayor interés, dándose a conocer los premiados, tanto del público como del jurado, en una ceremonia online el 13 de junio.

¿Qué candidatura de museo te resulta más atractiva?

Curso de redes sociales para museos y planetarios

Las redes sociales son actualmente una de las principales herramientas de difusión de los centros culturales y una vía activa de interacción con el público del museo.

Por ello, la AECC y la FECYT han organizado un curso sobre Redes Sociales para Museos y Planetarios, que tendrá lugar el próximo 16 de mayo en el Museo Nacional de Ciencia y Tecnología (Madrid),

PROGRAMA

10.00-11.00 Los museos españoles: ventajas de estar “en red”

Soledad Gómez Vílchez, experta en museos y nuevas tecnologías.

11.00-12.30 Manejo de herramientas en las redes sociales y usos prácticos para divulgación 2.0: Twitter, Facebook, Linkedin, YouTube

Elena Sanz, periodista científica y Community manager.

12.30-12.45 Descanso

12.45-13.45 Las redes sociales y los museos de ciencia: el estado de la cuestión

Óscar Menéndez, periodista científico. Director de Explora Proyectos y experto en museografía científica.

13.45-14.00 Preguntas

14.00-16.00 Descanso para la comida

16.00-17.00 Museos 2.0: pensando globalmente

Jim Richardson, fundador de Museum Next (conferencia líder en tecnología y museos) y de la iniciativa AskACurator.com.

17.00-17-30 Preguntas

17.30-19.00 Qué hacer y qué no hacer para que nuestro museo sea más “social”. Propuestas de iniciativas (debate abierto con los asistentes).

Más información en la Asociación Española de Comunicación Científica.

Proyectos divulgativos on line en museos de ciencias

Las nuevas tecnologías posibilitan a los museos el crear interesantes proyectos divulgativos que usen la red como canal de difusión. En esta ocasión son dos museos de ciencias los que se han embarcado en una nueva aventura digital.

En primer lugar el futuro Museo Nacional de la Energía de Ponferrada, que previamente a su inauguración ha iniciado su andadura queriendo contar cómo nace y crece un museo por medio de la web www.comosehaceunmuseo.com. A través de este canal se podrá conocer la restauración de piezas significativas, el diseño que tendrá el centro o la rehabilitación que están realizando en dos antiguas centrales térmicas de principios del siglo XX para convertirlas en sede del museo; incluso puede seguirse en directo a través de webcam el avance de las obras.

Este museo se presenta como un espacio para las personas y nace con una clara vocación abierta, participativa y social.  A  través de varios vídeos recoge la experiencia de su personal, de antiguos trabajadores de la central térmica y de los ciudadanos, y presenta sus puntos de vista sobre la gestación de este centro.

Además, una serie de redes sociales asociadas, como Facebook, TwitterYoutube, permiten conocer las novedades y actividades de este centro que quiere compartir con los ciudadanos cómo que va creciendo y formándose.

El segundo protagonista es el Museo Nacional de Ciencia y Tecnología de la Coruña o más bien Pepexán, su singular guía robótico.  Pepexán, un modelo RoboThespian RT2 o robot actor, trabaja en el MUNCYT desde el año pasado, pero ahora además ha decidido estar presente en redes sociales, abrirse su propio perfil en Facebook y crear un blog en el que contar su experiencia en el museo.

Este interesante proyecto, que acaba de nacer, puede convertirse en una buena forma de divulgar la ciencia y las actividades de este museo desde un punto de vista singular y divertido.

Más información sobre  la labor digital de Pepexán en La Voz de Galicia

Tendencias 2011

Finalizado 2010 es el momento de reflexionar sobre lo que ha supuesto este año para los museos españoles en materia de nuevos medios sociales y de comunicación con su público, como base para plantear aquello en lo que resultará interesante trabajar a lo largo de 2011.

Sin duda, el 2010 ha significado el comienzo de un interés masivo por las nuevas tecnologías sociales por parte de los centros culturales. Lo que hasta ahora venían siendo iniciativas aisladas de unos pocos museos ha empezado a extenderse hasta cada vez ser más los centros que están presentes en medios sociales y usan las posibilidades que les aportan las nuevas tecnologías para contactar con su público y favorecer su participación.

En 2011 se prevé un aumento de esta tendencia. Va a ser un año aún más social y más ubicuo, teniendo los museos que trabajar en nuevas vías que favorezcan la atención de los intereses y demandas de sus usuarios. En este nuevo año que comienza hay que plantearse cuáles son los puntos de interés en los que conviene que los museos trabajen para avanzar al mismo ritmo que la sociedad de la información . He aquí algunas posibilidades:

Trabajo en red: los museos no sólo han de estar presentes en medios sociales, sino también han de trabajar en ellos y prestar un verdadero servicio a través de estas herramientas. Ello implica:

  • Atención al usuario: creación de canales on line específicos para atender al público del museo.
  • Canalización del feedback: transmisión y uso de la información generada y recogida a través de medios sociales.
  • Generar contenido: hasta ahora viene siendo habitual que los centros culturales limiten su trabajo en red a la difusión de noticias, propias o generadas por terceros, pero esto irá resultando poco a poco insuficiente y será necesario que el museo genere productos específicos para su comunidad on line.
  • Virtualizar el museo físico: transmitir conferencias y actos del museo en streaming; grabar actividades y mostrarlas a través de canales de video; generar archivos en formato de texto o de audio con la información del museo; crear y compartir presentaciones, artículos, fotografías, etc…

Movilidad: 2011 será un año en el que los smartphones experimentarán un gran crecimiento y se normalizará el acceso a Internet a través del teléfono móvil. Esto supone que los museos han de adaptar su web y sus contenidos a este nuevo modelo de usuario, facilitando la accesibilidad a través de este medio.

Geolocalización: unido al uso de smartphones, la geolocalización se ha convertido en un elemento de valor, sobre todo desde la popularización de redes sociales basadas en la ubicación geográfica como Foursquare, Facebook Places o Gowalla. La geolocalización tiene un gran potencial y muchísimas posibilidades para los museos, además implica la presencia física en el lugar de un sujeto que notificará su posición y la difundirá entre sus contactos. Potenciar la geolocalización por parte de los museos, facilitar su uso en sus instalaciones mediante wifis abiertas y formar parte de estas redes específicas, supone un camino a recorrer.

Apps: las aplicaciones son un elemento muy demandado por parte de los usuarios de dispositivos móviles como smartphones o tablets, debiendo los museos aprovechar las posibilidades que este nuevo entorno aporta. La creación de apps específicas sobre el museo o sus exposiciones se convierte en un buen medio de formar e informar a nuestro público de forma dinámica e interactiva.

En el ámbito anglosajón cada vez son más los museos que crean aplicaciones para iOS, aunque no ocurre igual con otros sistemas operativos y son más escasas las apps de museos para Android, Symbiam o BlackBerry. Aún ningún museo español ha lanzado una aplicación en este campo.

Códigos QR: estos códigos de barras bidimensionales están ganando en extensión a medida que se popularizan los dispositivos móviles capaces de leerlos. Sus numerosas posibilidades en el campo de la museología, como la creación de un nuevo nivel interactivo de lectura de la exposición o la gestión del área de reserva, hace que sea recomendable su uso y la experimentación de opciones.

Realidad aumentada: la combinación de elementos virtuales en un entorno real, y su visión a través de medios tecnológicos como ordenadores o móviles, abre un campo de enormes posibilidades para los museos. Poder ver objetos en 3D del museo desde el ordenador de casa, tener capas de información extra en nuestro móvil mientras visitamos una exposición, contemplar in situ reconstrucciones virtuales, etc., son sólo algunas de las múltiples posibilidades de un entorno muy interesante pero aún poco explotado por los museos.

Juegos sociales: on line, multijugador, sociales, virales, adictivos y sencillos, son algunas de las características de una serie de juegos que se han hecho muy populares en las redes sociales.  La creación por parte de los museos de juegos didácticos que usen los medios sociales como vía de difusión facilitaría la divulgación de contenidos y la fidelización de los usuarios.

Microsites temáticos: las exposiciones temporales ya no sólo han de idearse físicamente sino que además han de tener su reflejo en el entorno virtual con la creación en la web del museo de microsites que actúen como punto de información, difusión y conocimiento. Los museos españoles empiezan a crear espacios virtuales para exposiciones temporales, pero aún no de manera extensiva.

Uso de nuevas redes sociales: los museos españoles están centrando su acción en medios sociales principalmente en el uso de las redes más populares, Facebook en la mayoría de las ocasiones. Testadas ya las posibilidades con este medio es el momento de ampliar horizontes y utilizar aquellas redes que cada museo considere más adecuadas para cumplir con su Plan de Comunicación Web. Más allá de las redes sociales globales existen otro tipo de redes que, aunque son más minoritarias, pueden crear interesante nichos sociales útiles para los museos y cuyas posibilidades conviene explorar.

Social Media ROI:el trabajo en social media supone por un lado la dedicación de tiempo, esfuerzo y recursos, y por otro la obtención de una serie de beneficios medibles para el museo (visitas web, amigos, link, referer, comentarios, suscripciones, aumento de las visitas presenciales, etc). El Retorno de la Inversion o  Return of Investment (ROI) es el resultado de ello, siendo preciso que los museos trabajen en medición y evaluación de sus estrategias on line para rentabilizar los esfuerzos dedicados y encontrar las fórmulas más adecuadas para optimizar su labor y obtener mayor retorno.

Digital Curator: los medios on line, el aumento de colecciones digitales y la creación de exposiciones virtuales hacen que surja un nuevo modelo de comisariado basado en el elemento digital. Ya no sólo es preciso ser un experto en la materia de la exposición, sino que es además necesario conocer los nuevos medios y sus posibilidades para poder enriquecer la creación de los cada vez más numerosos itinerarios on line y muestras virtuales.

Community Manager: una implicación efectiva de los museos en redes sociales precisa del trabajo de un Community Manager o Responsable de Comunidad encargado de la gestión, dinamización y atención de los medios sociales en los que esté presente el centro. El año 2010 ha supuesto la extensión de esta figura en el ámbito empresarial y aunque en las instituciones culturales aún no es habitual su presencia, un trabajo efectivo en redes precisa de una persona cualificada que dedique tiempo a la gestión y planificación de trabajo y estrategias.

Un año por delante, un camino que empieza a afianzarse, muchas posibilidades para trabajar con las opciones que la tecnología ofrece a los museos para que establezcan nuevas relaciones con su público y todo un campo abierto a la experimentación y a la búsqueda de nuevas utilidades.

¡Nos vemos en 12 meses para comprobar los avances!

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