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Posts etiquetados ‘Museo’

Los mejores proyectos digitales de 2012

A lo largo del año 2012 diferentes instituciones culturales se han esforzado por crear estrategias y productos digitales de calidad, y ahora diversos galardones, como  The Webby Awards y los premios Museum and the Web,  premian esta labor y reconocen los mejores proyectos online que se han desarrollado durante el pasado año.

Webby Awards

Los premios Webby galardonan desde hace 17 años a los mejores espacios web y trabajos digitales a través de diversas categorías, y en esta convocatoria bastantes proyectos culturales se han alzado con el galardón.

En la categoría específica de Arte ha conseguido el premio Webby la web The Creator Project, un proyecto que apoya a los artistas visionarios que usan la tecnología de manera innovadora para crear nuevas experiencias creativas. Este espacio, con más de 230 millones de visitas en 2012, se ha llevado también el premio concedido por el público, imponiéndose a los otros proyectos nominados: el mini-site de la exposición de Cindy Sherman y el  estupendo misi-site de la exposición Century of Childs sobre la historia de los juguetes y el material educativo, ambos del MOMA; la web del New Museum;  y los Blogs del Guggenheim Museum.

En el apartado de asociaciones el premio Webby ha sido para el proyecto «Curate your own experience«, de la asociación With Art Philadelphia, que permite al usuario crear rutas artísticas por esta ciudad. El público ha elegido como ganador de esta categoría otro proyecto de la misma asociación:  «Bluecadet interactive«.

El premio a la navegabilidad, con unanimidad con el público, lo ha conseguido también una web cultural: Clouds over Cuba, un documental interactivo sobre la crisis  de los misiles de cuba, con contenido de la Biblioteca Presidencial John F. Kennedy, que supone  uno de los mejores proyectos audiovisuales que actualmente podemos encontrar por la red. Premio muy merecido y página muy recomendable por su innovador formato, lo que ha hecho que también haya ganado el premio a mejor institución cultural. En esta categoría el público eligió como mejor proyecto a la web del Museo del Espía, estando también nominados los interesantes micro-sites Shambles at Versalles y Chaos to perfection (ambos del Palacio de Versalles) y la web Un día en Pompeya, que narra las 24 horas previas a la erupción.

El ganador a mejor blog Cultural ha sido Mental Floss, la web educativa mejor valorada es  TED-ED y el premio a proyecto social ha recaído en Uncultural Project.

La mejor newsletter elegida corresponde a la de una web artística: Art Space; y en la categoría de Net Art el proyecto vencedor ha sido el de Ber 71, una historia interactiva de un oso pardo hembra seguido por varias cámaras. El premio a la mejor aplicación educativa ha recaído en el MOMA con su app Art Lab, en la categoría de dispositivos móviles; en el versión de tabletas la seleccionada ha sido la cuidada app Leonardo da Vinci: Anatomía, realizada con dibujos  de  la Royal Collection of Her Majesty Queen Elizabeth II.

El galardón a la innovación y la experimentación ha recaído en The silent history, una novela interactiva y colaborativa para iPad que crea un nuevo modelo de lectura.

Aunque no han logrado premio, otros nominados interesantes son el canal de video Performance Room de Tate; la aplicación Poetry; el canal de información para iPad del Smithsonian; la aplicación móvil Anne’s Amsterdam;  y la también aplicación Creatures of Light, de la exposición temporal del mismo nombre del Museo Americano de Historia Natural.

WEBBY

Museum and the Web 

Por su parte, los ya más específicos premios Museum and the Web galardonan a los mejores proyectos digitales museísticos. Este año los ganadores han sido:

En la categoría multimedia el premio ha correspondido el Museo de Arte Contemporáneo de Australia con una aplicación para iPad que será la sede de todas sus publicaciones digitales.

En la modalidad de educación ha obtenido el galardón ArtNC, un banco de recursos artísticos para el aula, con video, eventos, cursos y un blog informativo.

El premio a la mejor exposición digital ha ido a parar al proyecto The Gallery of Lost Art, la interesante exposición interactiva creada por Tate que recoge las más significativas obras artísticas de los últimos 100 años que se han perdido por haber sido destruidas, robadas, rechazadas, etc.

El nuevo rediseño del proyecto ArtBabble le ha valido también un galardón por su trayectoria; el premio a la mejor web profesional para museos ha sido para The Bliki y el de la mejor colección online se lo ha llevado Cooper-Hewitt Online Collection.

El premio al mejor proyecto de un museo pequeño ha sido para TXTilecity, un mapa interactivo realizado por el Museo Textil de Canadá que reconstruye la historia de los textiles a través de las experiencias de la comunidad.

La mejor aplicación móvil ha sido Sound Uncovered de Exploratorium, que explora los sonidos, los diferentes fenómenos acústicos y las ilusiones auditivas. El galardón en social media ha sido para el proyecto Titanic del Museo Marítimo del Atlántico, que en el centenario de la catástrofe usó Twitter para divulgar los mensajes que el día del hundimiento se transmitieron desde el barco.

Por último hay que destacar el proyecto del Rijksmuseum, Rijksstudio: Make Your Own Masterpiece, en el que 125.000 imágenes han sido puestas a disposición del público para que pueda guardarlas, usarlas y manipularlas como crea conveniente ha sido todo un éxito. Desde su lanzamiento, en octubre de 2012, se han creado más de 32.000 portfolios digitales y 112.000 obras de arte de la colección han sido descargadas. Esto le ha valido el alzarse con el premio a la innovación y experimentación, pero también el galardón a la mejor web y el premio especial del jurado.

MUSEUM AND THE WEB

Tanto en los premios generalistas Webby, en el que muchos proyectos culturales han obtenido galardón, como en los premios específicos Museum and the Web, se puede apreciar el interés de la cultura por innovar y por experimentar con nuevos proyectos. La movilidad, los proyectos participativos y los recursos compartidos se muestran como las tendencias en alza y han sido las más reconocidos en ambos certámenes. Lamentablemente,  los proyectos galardonados corresponden mayoritariamente al ámbito anglosajón, no habiendo sido seleccionado ningún trabajo cultural español o iberoamericano. El único museo en Europa premiado ha sido el Rijksmusuem de Amsterdam, aunque entre los nominados se pueden encontrar algún otro ejemplo europeo.

En cualquier caso, todos estos proyectos son muy interesante y muchos de ellos pueden servir de inspiración para crear nuevos productos digitales en el ámbito cultural. ¡Disfruta viéndolos!

¿Cómo se usan los códigos QR?

Han pasado dos años desde que el primer museo español hizo uso de los códigos bidimensionales. En este tiempo, los QR han pasado de ser unos desconocidos a convertirse en una realidad asentada y presente en nuestro día a día, siendo muchos más los centros culturales que hacen uso de ellos en sus exposiciones permanentes, acompañando a las muestras temporales o utilizándolo en sus carteles y trípticos.

¿Pero cómo se están usando estos códigos?

A nivel general, entre los principales usos que se les está dando a los smartphones se encuentra la descarga de códigos, con un 21% de la población que hace uso de ellos.

      principales usos de smartphones  

El sector que más descarga códigos son los de edades comprendidas entre los 25 y los 34 años, y la proporción de hombres que escanéan códigos casi duplica al de las mujeres.

qr por edad y sexo

Por sistemas operativos, los usuarios de Android superan por una décimas a los de iOS, copando entre los dos sistemas casi la totalidad de escaneos.

escaneos de codigo por sistema operativo

Los códigos suelen encontrarse fundamentalmente en el packaging de productos o en páginas web.

 dónde se encuentran principalmente los QR

El contenido principal de los códigos suele ser información sobre productos, seguido de la descarga de cupones y ofertas y de información sobre eventos.

 qué contenido principal tienen los QR (no se adapta a lo que los usuarios preferirian)

Sin embargo, si se le pregunta al usuario qué contenido le resultaría más interesante descargar, una mayoría opta por elementos de carácter multimedia frente a la mera información.

 qué prefieren descargar los usuarios de los QR

España se encuentra entre los países donde más códigos se leen con un gran crecimiento desde el año 2011.

 escaneos por paises

En relación a los museos españoles, sólo un 1,3% hace o ha hecho uso de códigos bidimensionales. Fundamentalmente se usan para aportar información sobre piezas, aunque también se suelen encontrar en las páginas web o compartidos en redes sociales.

 MUSEOS principal info que aportan los museos por QR

 

Es habitual que los códigos QR usados en el ámbito patrimonial dirijan a páginas webs no optimizadas para móviles. Si se tiene en cuenta que el 75% de los usuarios prefieren webs adaptadas cuando navegan con terminales móviles y el 45% se sienten frustrados ante páginas no amigables para estos dispositivos, los centros culturales deberían tenerlo en cuenta antes de redirigir con códigos a sitios no adecuados para ser vistos por teléfonos o tabletas.

En general, se observa que en el ámbito cultural las posibilidades de uso de estos códigos están infrautilizadas. Ejemplos de usos originales de los QR son escasos, no se utilizan SPQR para mejorar la accesibilidad y pocos centros están teniendo en cuenta su utilidad para la gestión de áreas de reserva.

Estos códigos se están entendiendo más como un fin en si mismo que como un medio. Incomprensiblemente, algunos centros están empezando a descartar su uso basándose únicamente en que no son ya una novedad y en que se utilizan en muchos sitios; sin embargo, ahora es cuando realmente el visitante conoce lo que son los QR y tiene terminales y aplicaciones para poder decodificarlos. En estos momentos es cuando realmente se les puede sacar partido, pero para ello es necesario entender que lo importante no es el código, es su utilización y su contenido. Para que el visitante se interese por ellos han de aportar un elemento de valor que compense el “esfuerzo” de leerlos o, incluso, de utilizar su propia conexión a internet, y ello implica trabajar en repensar su uso.

Los códigos QR son una tecnología de paso que en breve desaparecerá para ceder terreno a otras opciones, pero que los centros culturales experimenten con ella y con las posibilidades que pueden aportar a su público los prepara para asumir nuevos retos y para conocer aquello que más práctico puede resultar para cada espacio concreto.

 

Proyectos culturales con tecnología NFC

Entre las posibilidades de interacción con el usuario a través del móvil, una de las opciones existentes es la comunicación NFC (Near Field Communications), una tecnología de onda de corto alcance (8-10 cm.) que permite intercambiar datos con sólo acercar un terminal móvil a un receptor. Esta tecnología inalámbrica, por la seguridad que aporta, se ha empezado a utilizar fundamentalmente para hacer pagos, pero ofrece todo tipo de opciones diferentes para interactuar con el usuario.

Para ello se utilizan NFC tags, pequeñas etiquetas con un chic NFC que permiten almacenar todo tipo de datos y enviarlos de manera pasiva, sin necesidad que el elemento que transmite los datos esté conectado a una fuente de alimentación. Esto lo hace muy útil para los centros expostivos, que pueden integrar fácilmente las etiquetas en su museografía, crear smartposters con la información incluida, anadirla a catálogos, trípticos, merchandising… Las tags tienen una capacidad de memoria que oscila entre los 64 bytes y los 4 kB, pueden ser de sólo lectura, si se quieren usar con una información que no va a ser modificada, o de lectura-escritura, si el objetivo es que el contenido pueda ser cambiado. 

El Forum NFC establece cuatro categorías de etiquetas, (NFC Tag tipo 1 a 4) que se diferencia entre si en la capacidad de memoria, velocidad de transmisión y posibilidades de lectura-escritura; para elegir entre unas y otras en recomendable tener presente el tipo de contenido a incluir y el lugar de colocación (en superficies metálicas o no). Entre los tipos de etiquetas se puede elegir entre las populares  y atractivas  Smart Tags de Sony, las conocidas TecTiles de Samsung  u optar por tags NFC genéricas (que se pueden encontrar de todo tipo y diseños y ofrecen prestaciones similares). El precio por etiqueta es económico, oscilando entre 20 centimos y 2 euros, dependiendo del tipo y de la cantidad. Los fabricantes de telefonos actualmente compatibles con NFC son Samsung, Nokia, Blackberry, LG, HTC y Sony.

Con sólo acercar el móvil a una tag NFC se transmite la información, pero lo interesante es que además se pueden automatizar tareas al permitir  incluir  la realización de acciones o secuencias de órdenes (usar las redes sociales, hacer una fotografía y compartirla, canjear una entrada, conectarse a una red wifi, hacer un checkin, lanzar una aplicación, abrir el calendario, mandar un mensaje, abrir una página web, etc) . La tecnología NCF amplia las posibilidades del uso de códigos QR y aporta más seguridad a la información que se transmite.

Configurar las etiquetas es muy sencillo, basta con utilizar aplicaciones como NFC Quick Actions o NFC Task Launcher, seleccionar las ordenes que se quieren realizar y acercar el móvil a las etiquetas en las que se van a cargar dichas acciones. Las aplicaciones de NFC se pueden descargar de manera gratuita para los móviles Android.

museos cultura NFC mediamusea 

Entre los proyectos culturales que hacen uso de este protocolo, el  monasterio cisterciense de Vyšší Brod, en la República Checa, utiliza desde el año 2009 guías GPS con tecnología NFC para explicar los tesoros del monasterio a través de texto, imagen y audio en diferentes idiomas. El Museo de Londres lo aplicó  como un complemento a su museografía tradicional, para aportar a sus visitantes información de las piezas expuestas, pero también para descargar la banda sonora del museo, conectar con las redes sociales del centro o acceder a cupones, entre otras cosas. El Museo Nacional de Cracovia también hizo uso de esta tecnología en un proyecto piloto llamado «Nokia viene con el arte«, que duró de febrero a julio de 2012. Los visitantes del museo recibían automaticamente información sobre la obras de la colección de arte polaco del siglo XX  en forma de texto, fotos y videos. El propio museo prestaba además un Nokia C7 a aquellos usuarios que no pudieran utilizar las opciones de NFC en sus propios terminales.

Pero hay muchos más ejemplo, en Francia, el Museo Quai Branly ha lanzado la aplicación con componente de gamificación  «El museo con música«, que utiliza  tags Cityzi para compartir recursos musicales con su público e, igualmente, presta smartphones a aquellos usuarios que lo deseen. Otro centro, el Pompidou, añadió este protocolo en su galería joven, que permitía, entre otras cosas, enviar mensajes a la dirección del museo con comentarios sobre la exposición.  También la Ciudad de la Arquitectura ha creado una app con NFC para la exposición temporal «Fluir, cuando los movimientos afectan a la arquitectura» que permite oir los comentarios de  historiadores, geógrafos y arquitectos sobre los monumentos de la muestra. Su funcionamiento se puede ver en este video. En Italia los Museos Capitolinos ofrecen información de 300 obras de artes con NFC. El Museo Nacional de Korea durante noviembre y diciembre de 2012 hizo una prueba de uso de etiquetas NFC, pero no sólo ofrece información de las piezas, sino que también utiliza acciones para que sus usuarios hagan uso de las redes sociales.

En Bélgica, el Museo de Cerámica de Andenne usa NFC con la aplicación gallega iBeaken, utilizada también por otros museos como el Riddarhuset de Estocolmo, el Museo Maggritte, o el Museo Nacional de Kielce en Polonía.

Existen además otros interesantes proyectos culturales que usan NFC, como la Biblioteca Virtual del proyecto Ingeborg, en Klagenfurt (Austria), que utiliza NFC y QR para situar por toda la ciudad más de 100 puntos de descarga gratuita de libros y música que forman parte del Proyecto Gutenberg. En the Rocks, el barrio más antiguo de Sydney, se ha creado una ruta interactiva con 37 sitios informativos a través de NFC.

La no inclusión del protocolo NFC en el iPhone 5 ha limitado notablemente su expansión, pero eso no ha impedido que  en España también se  innove en este ámbito. La muestra de la colección de Novacaixagalicia en Vigo, «Coordenadas na arte galega contemporánea«, inaugurada en febrero de 2012, fue pionera en usar esta tecnología en una exposición en nuestro país. Se utiliza combinada con QR como se puede ver en este video. También el Museo Joaquín Peinado de Unicaja de Ronda está probando desde julio de 2012 el uso de NFC en su exposición permanente. En Cáceres, el ayuntamiento utiliza también esta tecnología para ofrecer información turística y patrimonial.

En conclusión, la tecnología NFC abre todo un campo de posibilidades pero su limitación para los dispositivos iOS hace que por si sola no puedan abarcar todo el público tecnificado que acude al museo. La combinación NFC y QR es actualmente una de las opciones más eficientes para intercambiar información con los visitantes.

Continuando con la movilidad

El futuro de los museos pasa actualmente por la movilidad, que se convierte en el eje principal de las tendencias tecnológicas en alza. El número de usuarios que utilizan smartphones no para de crecer (España es el país con el segundo mayor índice de penetración de móviles inteligentes) y ello abre todo un campo de posibilidades a los centros culturales para informar, comunicarse e interactuar con su público.

evolucion museos mediamusea

Las aplicaciones son una de las grandes bazas con las que hoy se cuenta debido al gran crecimiento que han experimentado y a su popularidad. Desde las primeras apps móviles de museos  el número ha seguido aumentando, y actualmente 25 museos  y centros culturales y expositivos españoles cuentan con aplicaciones  propias. A nivel global, los museos con aplicaciones móviles representan el 1,6% del total de centros españoles (tomando como dato el último censo del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte).

Es España el promedio de apps instaladas por usuario es de 19. En general, las aplicaciones gratuitas son las mayoritarias, pero casi el 38% de los usuarios de smartphones también descargan de pago. Android es el sistema operativo más extendido, con un 52% de terminales, seguido por iOS con un 34%.

A pesar de la mayor extensión de Android, los museos españoles optan preferentemente por crear apps para los dispositivos de Apple, tal es el caso del Centro de Arte La Panera, por ejemplo. Así, el 88% de las aplicaciones existentes tienen versión para este sistema operativo, frente a un 60% de apps creadas para Android. Los museos con aplicaciones sólo para Android , como el Museo Episcopal de Vic o el Museo Luis de Morales de Badajoz, son una minoría (12% del total). Otros centros optan por crear versiones para ambos sistemas, como es el caso de la radio del Museo Reina Sofia, y su aplicación para Android e iOS, o el Museo de la Ciencia y de la Técnica de Cataluña también con versión para móviles Android y para iPhone.

Existen además aplicaciones exclusivas para tabletas, como la creada por el Museo Nacional de Arte de Cataluña con el catálogo de la exposición «El Museo Explora», disponible para tabletas Android  y para iPad; la realizada por el Museo de Bellas Artes de Bilbao para la exposición temporal sobre Antonio López;  o la más reciente de las aplicaciones creadas: las Obras Escogidas del Museo Thyssen.

Además de las aplicaciones propias, otros centros optan por lanzar su información móvil dentro de Layar. Tal es el caso del Atlas Escultórico creado por el Museo de San Telmo o la capa de realidad aumentada del Museo de Mataró con motivo de la exposición Mar de fons.

La mayor parte de las aplicaciones propias de museos hacen referencia a la colección permanente del museo (76%) frente a las apps dedicadas a exposiciones temporales (24%).

Cuadro resumen:

app moviles museos mediamusea.001

Los ejemplos expuestos muestran como estos centros trabajan para integrar la movilidad como un elemento más, pero, aunque significativos, resultan escasos en extensión en relación al computo general de museos existentes en España. La creación de aplicaciones propias no siempre en un recurso sencillo de financiar para todos los museos, pero la movilidad tiene muchas vertientes y las posibilidades de experimentar con ellas utilizando aplicaciones genéricas ya creadas, redes móviles o recursos gratuitos están ya ahí y son válidas para todos los centros. El museo móvil es el futuro de nuestros centros, por lo que es conveniente que los teléfonos inteligentes se empiecen a integrar como un elemento más de apoyo a la museografía tradicional y a evaluar sus usos y posibilidades. Más que como un enemigo al que controlar dentro de los museos (sobre todo en aquellos centros donde aún sigue existiendo la limitación de fotografiar), el móvil se debe entender como la llave que permita al usuario adaptar y personalizar su experiencia al visitar un espacio cultural.

Game Apps para Arte y un Café

Los próximos días 14 y 15 de febrero tendrá lugar la segunda edición de Arte y un Café, un encuentro en el que se dan cita más de 100 estudiantes y profesionales relacionados con el mundo del arte para pensar, debatir y crear nuevos proyectos y sinergías. El encuentro, que pretende convertirse en un referente de networking cultural, tendrá lugar en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid.

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Arte y un Café se estructura en varios grupos de trabajo:

–  Comunicando la cultura, el reto de educar e involucrar al público.

Crear, proyectar, transformar.

Soy museo, ¿eres museo?.

Además de los grupos de trabajo se celebrarán dos charlas, una sobre las ferias de arte como elemento sociocultural y otra sobre Museo Móvil, coloquio moderado por Chimo Soler y con la participación de:

  • Jon Burguera  – El éxito de la movilidad
  • Paloma Cordón  – Transmedia Story Telling
  • Soledad Gómez Vílchez   – Game Apps
  • Marta Pérez Ibáñez  – Movilizando el mercado del Arte
  • Jorge Sebastián  – Presencia, movilidad o ubicuidad. Diferenciar para acertar.
  • Titto Ferreira y Elena Rodríguez  – Casos de éxito de Apps. Edición y tecnología.

En en ámbito de la gamificación y el uso de aplicaciones móviles en museos el punto de partida para debatir será la siguiente infografía:

Game apps soledad gomez

Más información sobre el encuentro en la web y en la nota de prensa de Arte y un Café, ¡qué sean dos!

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