Saltar al contenido.

Apps de reconocimiento de imagen

¿Cuántas veces hemos ido por la calle y hemos visto un monumento que no sabíamos lo que era?; ¿o hemos estado en un museo y nos hubiera gustado tener más información al instante sobre la obra que contemplamos?; ¿o vemos una imagen de un objeto que no reconocemos y no sabemos bajo que nombre buscarlo?…

Pues hoy ya podemos hacer todas estas cosas de forma cómoda y sencilla a través de nuestro móvil y con aplicaciones de reconocimiento de imagen. Sin necesidad de conocer el nombre de una pieza, sin tener que teclear o escribir datos, sólo haciendo una foto con nuestro teléfono podremos obtener toda la información sobre ese bien.

Para los museos, yacimientos y conjuntos monumentales esto aporta muchos beneficios y facilita que los usuarios puedan conocer más sobre aquello que ven. Además, es muy práctico de usar  ya que se puede enfocar un objeto desde la distancia, no hay que añadir ningún elemento extra que aporte la información  (como ocurre con los códigos bidimensionales o la tecnología NFC) y funciona igual tanto si enfocamos el objeto real como si lo que fotografiamos es la imagen del mismo en un libro, catálogo, póster…

Algunos museos ya han empezado a poner en práctica este sistema, usando aplicaciones como Google Goggle o Blinkster.

 Google Goggle es un servicio prestado por el gigante informático mediante el cual se puede reconocer y obtener información sobre los monumentos más importantes y las obras destacadas de la historia o del arte. Además, algunos museos han llegado a acuerdos concretos con la compañía para que toda su colección permanente pueda ser escaneable mediante este sistema y redirija a la web del museo.

Tal es el caso del Museo Getty, el primer centro en usar esta forma de interactuar con su público.  A través de Google Goggles se puede consultar toda su colección, leer o almacenar la información sobre cada obra, descargar audio, usar realidad aumentada, etc…

También el Metropolitan de Nueva York ha llegado a un acuerdo con Google para que  76 mil imágenes de su colección sean reconocibles a través de este medio.

Pero éste no es el único sistema y otros museos se han decantado por usar Blinkster, una aplicación móvil especialmente diseñada para descubrir contenido cultural. El Centro Pompidou, por ejemplo, está experimentando con su uso a través de una app específica: Blinkster CP. El objetivo es generar un valor añadido real para el visitante, darle unos datos concretos y enlazarle a sitios en los que obtener más información. Pero ademas permite la participación del público, que puede dejar sus comentarios o dar información complementaria sobre las obras.

Estos sistemas de reconocimiento de imágenes son particularmente útiles para aquellos centros que ya tienen su colección en red, pues con poco esfuerzo adicional pueden ofrecer esta servicio a su público y enlazar sus piezas  (reales o reproducidas en cualquier soporte) con la información que sobre ellas tenga en su web. En yacimientos arqueológicos, sitios naturales o monumentos tiene además el beneficio de que no precisa colocar ningún elemento accesorio que pueda alterar el bien.

No hay que perder de vista este tipo de aplicaciones porque van a extenderse mucho en el sector cultural de aquí en adelante, por lo que conviene que se reflexione sobre sus posibilidades y que los diferentes centros empiecen a experimentar con su uso e integración.

Ambas aplicaciones están disponibles tanto para iPhone como para Android.

Actualización: Ante las dudas surgidas sobre cómo usar Google Goggle en iPhone, he aquí un breve tutorial.

Feliz Navidad

Cultura Digital y Net-Renacimiento

Actualmente estamos entrando en una nueva época en la que los modelos de creación, difusión y consumo cultural propios del universo Gutemberg y del mundo que se creó con el desarrollo de la imprenta han perdido vigencia tras haber sido válidos los últimos 500 años. En apenas una generación se ha modificado totalmente la forma de desenvolvernos por nuestro entorno, y esto ha dado lugar a  hábitos culturales diferentes y a que nos encontremos en una etapa que podríamos calificar como de Net-Renacimiento. 

El Renacimiento clásico supuso una reactivación y difusión de la cultura e hizo del ser humano el centro de todas las cosas. Pero este valor se había ido perdiendo con el paso del tiempo, el ciudadano se convirtió en un espectador, en un consumidor, en un elemento pasivo y secundario, en definitiva. Sin embargo, los nuevos medios sociales han devuelto al usuario la posibilidad de ocupar un papel protagonista y participar activamente en la cultura sin necesidad de contar con el beneplácito de terceros, sin intermediarios ni filtros. Ya no es imprescindible convencer a  un periódico para que difunda nuestra noticia, encontrar a un editor que publique nuestra obra o tener una galería en la que poder mostrar nuestros cuadros. Hoy es posible que cualquier persona pueda opinar, generar y difundir cultura por si misma, y además que tenga acceso a un enorme volumen de información. Nunca en la historia se ha dado un proceso de democratización cultural como el que se vive hoy.

Estamos ante un etapa de transformación compleja que se está desarrollando con increíble rapidez y a la que el mundo cultural se está sumando poco a poco. Pero actualmente tenemos ya a nuestra disposición las herramientas necesarias para crear una cultura digital de calidad que llegue a gran número de personas, sólo precisamos vertebrar  una estructura que permita que entre todos podamos construir el conocimiento en red.

Diversos actores culturales (instituciones, empresas, profesionales de la cultura…) ya están trabajando activamente en este campo, desarrollando acciones de alfabetización digital, virtualización de contenidos culturales, difusión on line y procesos interactivos, sociales y colaborativos. Estos entes están colaborando para crear una cultura digital consecuente y articulada, que atienda la diversidad y preserve todas las manifestaciones culturales.

Pero aunque el cambio cultural que estamos viviendo ha sido posible gracias a la tecnología, hay que tener en cuenta que en si misma es sólo un medio. Formar parte del nuevo contexto tecnocultural en el que actualmente nos encontramos supone más que usar una tecnología, es un cambio de mentalidad y de concepto. No se trata de vestir las antiguas ideas y formas de trabajo con nuevos ropajes, sino de aceptar nuevas posibilidades.

Es un camino no exento de una serie de dificultades (choque generacional, brecha digital, falta de modelos previos…)  y de riesgos (estandarización cultural por la globalización, cultura tipo «fast food», comercialización de la cultura…),  que hay que tener presente para poder combatirlos a medida que se avanza en el proceso de desarrollo de la cultura digital.

Cibernavegantes somos y en la red nos encontraremos, y asumiendo este nuevo rol tenemos que embarcarnos en crear procesos culturales que nos permitan surcar el mar digital que hoy es Internet sin zozobrar en nuestro empeño y teniendo muy claro desde el principio a qué puerto queremos llegar. Ya hemos levantado anclas, ahora hagamos algo más que flotar.

Extracto de la conferencia «Cultura y mundo digital», realizada durante la presentación de resultados del proyecto Gran Canaria Digital, en las Palmas de Gran Canaria el 14 de diciembre de 2011. 

Presentación de la misma:

De consolas y museos

Los museos empiezan a ver la utilidad de las consolas de videojuegos como elementos didáctico, y en concreto se está empezando a explorar las posibilidades de usar  la Nintendo DS.

Hace  un tiempo Museo Thyssen  ya lanzó un proyecto de colaboración en el que se usaba esta consola, y en concreto el juego Art Academy, para aprender a pintar algunas de las obras más significativas del museo.  La iniciativa incluyó un concurso internacional de pintura a través de la consola, vídeo didácticos o guías realizadas con jóvenes artistas.

Y ahora es el Museo del Louvre el que ha decidido usar la versión en 3D de la consola portatil del Nintendo, sustituyendo las audioguías del museo por 5.000 Nintendo 3DS que a partir de marzo de 2012 estarán a disposición de los usuarios. La consola será una guía interactiva y contará con un software creado expresamente por Nintendo para este fin.

Con la Nintendo 3DS se podrá consultar información sobre las obras del Louvre, crear itinerarios personalizados o hacer check-in en puntos destacados del museo.  El Louvre aún no ha desvelado si se hará uso también de otras posibilidades que la consola ofrece, como el 3D o la realidad aumentada , aunque es de esperar que se utilicen estos recursos por las posibilidades que pueden ofrecer.

Esta iniciativa pionera tiene como fin atraer a nuevos modelos de público y poder ofrecer una mayor interactividad y variedad de opciones. Parte de la base de que sólo el 4% de los 8,5 millones de visitantes que cada año pasan por el Louvre hacían uso de la audioguía existente, de ahí que desde el museo se hayan empezado a plantear nuevas opciones para ofrecer a sus usuarios la información de manera más atractiva. La Nintendo 3DS, que incorpora además pantalla táctil, es un dispositivo fácil de utilizar y cercano a los usuarios, muchos de los cuales ya están familiarizados con su uso lo que favorece que puedan mostrar mayor interés por utilizarlo como guía de la exposición.

El uso de la Nintendo 3DS es también una buena opción para motivar al público infantil y juvenil y hacer de su visita al museo una experiencia más enriquecedora.

El uso de la consola es un ejemplo más de la fuerte apuesta que está haciendo el Museo del Louvre por renovarse tecnológicamente. Hace unas semanas estrenó nueva web, un anticipo de la página definitiva que se pondrá en funcionamiento el próximo año, y ha lanzado aplicaciones para smartphones y tabletas.

Formación

EXPERTO UNIVERSITARIO EN ECONOMÍA Y GESTIÓN DE MUSEOS

El objetivo del curso es introducir al alumnado en las estrategias y técnicas de dirección, gestión, interpretación y difusión y didáctica del patrimonio museístico. Conseguir conocimientos para desarrollar proyectos museológico-museográficos y proporcionar herramientas necesarias para gestionar centros museísticos y otros lugares de exposición tales como fundaciones, empresas del sector cultural y administraciones públicas.  También desarrollar las estrategias y técnicas de comunicación en la red.

Más información en el Centro de Formación Permanente de la Universidad de Sevilla. 

GESTIÓN DEL PATRIMONIO: PROYECTO, ORGANIZACIÓN Y PRODUCCIÓN DE EXPOSICIONES.

El curso tiene como fin conocer las tipologías de exposiciones y de las instituciones públicas o privadas que las promueven, así como el ámbito legal que regula y ordena las instituciones y los derechos de los autores; capacitar al estudiante para manipular los objetos patrimoniales de forma correcta para su puesta en valor;  y proporcionar los conocimientos necesarios para exponer, difundir y comunicar el patrimonio a través de los métodos tradicionales y de las nuevas tecnologías.

Más información en el Centro de Formación Permanente de la Universidad de Sevilla

SEMINARIO «VIAJANDO AL PASADO DE LA ESCUELA» DEL MUSEO PEDAGÓGICO ANDALUZ.

IV Seminario sobre la recuperación del patrimonio histórico-educativo: «Viajando al pasado de la escuela: juegos, cuadernos y manuales escolares».
Universidad de Sevilla. Facultad de Ciencias de la Educación.Sevilla, 23 de febrero de 2012.
Dirige: Profª. Dra. María Nieves Gómez García. Universidad de Sevilla.
Coordina: Prof. Dr. Pablo Álvarez Domínguez. Universidad de Valencia.

Más información en el Díptico informativo y la web del Museo Pedagógico Andaluz.